“篱笆”立错了位置
如果说,前面所分析的几个问题还只是“网络游戏防沉迷系统”框架内的缺陷,那么,在调查过程中暴露出的“防沉迷系统”自身根基上的问题,则可以说是致命的硬伤。如果把“网络游戏防沉迷系统”看作一道篱笆,那么前面所说的诸多问题,还只是这道篱笆不够高、不够密;可是,如果这道篱笆立在了一个错误的位置又会怎样呢?
具体来说,在看待“防沉迷系统”这道篱笆的作用时,不妨先看看未成年玩家究竟沉迷些什么?
目前的“网络游戏防沉迷系统”,针对的只是前两种类型即“角色扮演类大型网上游戏”和“棋牌休闲类网络游戏”;而第三类“网络对战类游戏”,由于是从单机游戏衍生而来的,定义模糊,因此并没有被列入“防沉迷系统”的实施对象。但从上面的调查表可以看到,上网玩CS、魔兽争霸为主的网络对战类游戏的未成年人数目明显多于其他两类游戏,但这类游戏恰恰没有被列入“网络游戏防沉迷系统”的实施对象。很多接受调查者表示,棋牌休闲类网络游戏根本玩不久,只是休闲一下而已;一般玩角色扮演类大型网上游戏,最多也就玩两个钟头左右,再长就会感觉疲劳或者厌倦,只有极少数沉迷者;而玩起网络对战类游戏,有时和几个同学一起联机玩,可连续玩上好几个小时而没有感觉。沉迷于网络对战类游戏绝不会比沉迷于其他游戏的少。就目前的情况看,最大的两个对战平台浩方和VS都没有防沉迷设置,只有QQ对战平台上安装了防沉迷系统,而且也只是一句提示信息。
更为棘手的问题是,即使用现行办法将玩网络对战类游戏纳入“防沉迷系统”,也起不了任何作用。因为现行系统针对的是网络游戏的“经验报偿模式”,主要的防沉迷手段是通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益来迫使玩家健康游戏,可是,玩网络对战类游戏并不存在所谓收益,玩这类游戏只是为了好玩、过瘾或者锻炼个人的游戏水平,跟竞技类的体育运动类似(网络对战类游戏不少属于电子竞技项目)。因此现行的“防沉迷系统”根本没有有效的手段限制未成年人长时间玩网络对战类游戏,最多只能发出提醒信息。同样,对于玩家并不那么在乎等级和收益的棋牌休闲类网络游戏,现行系统的防沉迷手段也几近可有可无。
综上所述,“防沉迷系统”所能防范的“沉迷”并没有想象中那么严重,而需要该系统防范的却又没有设防——这是一个无法回避的尴尬事实。
如何看待“沉迷”问题
要清楚地认识未成年人沉迷游戏的问题,还得从未成年人的上网行为特点入手。
接受调查的未成年人基本都会上网、玩游戏。例如,在重点调查的龙游,未成年人一般都在周末、假期在家或者网吧玩游戏;在家因受家长管束玩的时间一般不超过3小时,去网吧玩的时间稍长;75.61%的接受调查者表示每周的上网总时间不会超过10小时;而其余24.39%接受调查者每周有很长时间上网玩游戏的未成年人,他们上网、玩游戏一般是去网吧,并且有七成是趁早上上学之前、中午午休或者晚自习后这些零散时间去玩上两三个小时。显然,他们不能称为“沉迷者”;但当问及“你班里有人沉迷于网络或游戏”时,有36.58%的受调查未成年人表示班里有人沉迷,比例不低。那么,为何会得出这两个互相矛盾的结论呢?这似乎缘于对“沉迷”界定的差异。
在学校和家长的眼中,因为面临着中考、高考的巨大压力,这些未成年人应把所有的时间和精力放在学习上。因此在平时的生活中不允许他们把时间花在上网和玩游戏上,哪怕只是一点时间,他们都会认为是“沉迷”。
现在的“防沉迷系统”却默认未成年人玩网络游戏,而且可以“一次有3小时的‘健康’游戏时间”,这显然限制不了那些每天“麻雀战”式上网、玩游戏的未成年人。
如果说建立“防沉迷系统”的初衷是防止未成年人沉迷于网络游戏的话,那么以学校和家长们的标准来看,现在的这个系统实际上是在变相默许未成年人“沉迷”。
目前看来,网络游戏防沉迷系统起到的作用仅在于防止未成年人长时间沉迷于某一款网络游戏,理论上的作用业已经有限;而对于未成年人沉迷于网络这个根本问题,并没有真正起到作用。借用程新潮先生《网络游戏时代的瘾君子》中的一段话:“网络游戏本身具备社交特性,使玩家上瘾的原因也许不只是游戏本身的吸引力,还有网络游戏带来的亚文化。”实际上,未成年人沉迷的其实是“网络”而非“网络游戏”,是那个自由自在而没有压力的网络环境。因此,“防沉迷系统”把网络游戏视作洪水猛兽严加防范却收效甚微,其实是把篱笆立错了位。
结语:一道尴尬的篱笆
《华尔街日报》上有这样一段评论:“‘防沉迷系统’不免让人想到美国的未成年人禁酒法:真正想买酒的总是能找到规避限制的办法,不管这些限制是多么地大张旗鼓,而对于那些本来就不想买的人,限制措施又毫无意义。”这种评判可谓一针见血。防止未成年人沉迷于网络和游戏是项艰巨的工作,有关方面为此做出了巨大的努力。但从目前的反映看来,并没有收到预期的效果,因此相关部门应当对其进行必要的反思。
其实,大部分民众包括未成年人都不反对采取“防沉迷”措施,不过从上述调查和分析可以看到,“网络游戏防沉迷系统”这道篱笆不仅不够高、不够密,定位也存在着一定问题,因而不能实现有效监控。仅仅防范网络游戏而没有考虑沉迷网络问题,显然有悖建立防范系统的初衷。政府管理部门应当在深入细致调查的基础上进行有针对性的修正。
诚然,“防沉迷”需要采用堵的手段,但现行的“网络游戏防沉迷系统”堵得并不高明。社会需要的是一个能在家长管教、网吧管理都没能正常运行时仍然有效的“最后守护”,而不是现在这样的“防不沉迷的,不防沉迷的”的半成品。如果在现有的系统上做一些改进,比如把网络对战类游戏列入防沉迷实施对象、把现行的一次3小时的健康游戏时间改为每周定额的“时间领取模式”(比如每周10小时的健康游戏时间)、把惩罚性的削减收益改为强制下线甚至可以借鉴越南的“防沉迷系统”对所有玩家都作限制的规定(其实,也并不只有未成年人才需要‘防沉迷’)等,这样的话,“防沉迷系统”收效应该会理想许多。
长期以来,有关未成年人接触网络游戏的问题只是一味围堵,而“网络游戏防沉迷系统”也不过是围堵工程中并不成功的一部分。如果只是将未成年人“沉迷”归罪于网络和游戏,似乎并不客观。那么,真正的原罪何在呢?恐怕家庭教育、学校教育与社会教育的失败才是最根本的原因。透过那些沉迷于网络和网络游戏的未成年人个案,几乎都能够看到这种教育失败的影子。实际上,网络和游戏并不会带来新的问题,只会为原有的问题提供一个新的表现形式。这种情形在20世纪90年代是电视和电子游戏,现在则是网络和网络游戏。
调查后记
距离这篇调查报告成文已近三年,我也从刚熟悉大学生活的大一学生变成了即将步入社会的毕业生。
当年参与“网络游戏防沉迷系统”调查,很大程度上是由于指导教师詹新慧老师的号召和鼓励。但是现在我发现,这次调查对我之后的学习和思考产生了很大影响。当年,即使是作为一个网络游戏玩家,自己其实也并不认为网络游戏是一个能登大雅之堂的话题。但是这个调查给了我一个契机,去重新审视网络和网络游戏。这种审视贯穿了之后的整个大学生活,我作为一个玩家,一方面以自己的亲身经历去感受网络和网络游戏的世界,另一方面也尝试用社会学、传播学的理论去解释那个世界里的问题。如今,我的审视还在继续并且已经有了一些结果,相对于这篇草就的调查报告,我现在对于网络和网络游戏的认识已经有了很大程度的深化和拓展,而最关键的就是:网络其实是一个不同于现实世界的社会,这个社会具备基本的组成和形态与现实社会也有一定的交集。
至于网络游戏成瘾问题,其实是现实社会的问题在网络社会中的表现,“瘾”只是一个网络社会中的伪命题,一定程度上掩盖了现实社会里的教育、互动、交流上的真正问题。最近那些在媒体上大吹法螺的所谓“网瘾”专家,依然在宣扬网游妖魔论;如杨永信之流,在糊弄家长之余,更是在制造更多的社会问题。而要真正看清这两个社会的问题,一篇小小的调查报告,实在只能说秉烛之光。
最后,衷心感谢詹老师,感谢一起参与调查的各位同学,感谢热心提出建议的各位老师。没有你们的参与和帮助,就没有这篇报告。
教师评语
科学技术往往是把双刃剑。新兴的高科技产物——互联网带给人们种种益处的同时,也造成一个又一个社会困扰。未成年人“沉湎网游”便是其中难以破解的问题,一时间成为全社会关注的焦点,甚至被提到了“救救孩子”的高度。
周游同学的这份调查报告所涉及的正是这样一个十分敏感且争议颇多的选题。以了解国家认证的某个防范系统对于“沉迷网游”的实际作用为切入点,旨在解读互联网管理方略的科学性和可操作性,在互联网强劲渗透人们生活的现实背景下,的确具有显著的研究价值和社会意义。
因为周游同学十分熟悉网络游戏,甚至自称为“玩家”,更因为他具有浓厚的专业意识和社会责任感,这份调查报告方显出角度力求客观,观点力求准确,内容力求翔实的整体特色,而其他几位同学组成的团队以扇形铺开的调研方式所获得的一系列数据充分详尽,无疑是调查报告富有特色的坚实支撑。
周游同学在调查报告的《后记》中这样写道:“网络其实是一个不同于现实世界的社会,这个社会具备基本的组成和形态与现实社会也有一定的交集。”这一观点虽然是对选题研究的某种抽象与归纳,但实际上已经跳出了对调查题目本身的具体探讨,而将审视的目光投向更加宽广的社会层面。
“子牛杯”社会调查实践活动无疑使同学们得到了一定的磨炼,也取得了丰厚的成果。而在实践活动过程中思维与眼界的拓展和升华,更是“子牛杯”赠予同学们享用一生的财富。
(张燕)