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第47章 探析基于动漫产业的数字媒体技术人才培养(2)

三、动漫数字化趋势及人才需求

以上从动漫产业所需人才分类的角度明确了数字媒体技术人才培养的重要性,下文将就动漫数字化趋势来说明数字媒体技术人才在动漫表现中所充当的重要角色。

动漫数字化需要相应的数字设备来做载体。如今,通过互联网阅读生动幽默的漫画书籍、欣赏动画片(Flash)、玩游戏已成为许多人选择的休闲娱乐形式,用手机下载或在线阅读漫画图片、四格动画和动漫短片正在中国移动的新业务中逐步推广,而逐渐普及的MP4、PSP播放器也成为数字动漫产品的有利媒介。动漫从纸质媒体、电视媒体和电影媒体发展到互联网和移动电话媒体,动漫应新媒体技术要求而数字化以后,带来了对动漫生产的更大需求,形成新的赢利模式,让国产原创动漫搭上新媒体的快车。例如,中国首部原创三维动画电影《魔比斯环》,是我国第一部3D制作的动画长片。这部电影不仅在制作上采用了数字化的模式,在产品的推广上也采用了数字版权来作为一种新的营销模式。在电影上映前,迅雷公司以数百万元取得了《魔比斯环》的独家网络发行权,在运作CG动画大片《魔比斯环》时,则采用了微软最新的DRM数字版权保护系统,引入收费机制以解决盗版问题。在手机这个新媒体平台上,动漫产业和移动电话媒体的结合成为数字动画的新热点。手机动漫是中国移动2006年推出的一项新业务,其信息容量大、表现形式丰富,是现阶段2.5G带宽下非常好的数据业务形式,也被视作中国3G热点业务之一。

就人才而言,动漫数字化已经突破原有的人才标准,极具“技艺”双剑合璧的特点。

在技术层面上,计算机是数字动漫制作的重要工具。在人才培养上,包括计算机图形学、计算机艺术等综合的基于计算机技术的电子化构图、造型渲染以及动画技能等都非常关键。在艺术层面上,动漫是具有专长的人才才能从事的工作,因为从前期的创意到后期的绘制和编排都需要较高的美术技能和人文知识。为此,在动漫数字化的今天,技术和艺术的结合是二者缺一不可,且须合二为一的。目前高校中的技艺单一化的教学模式,使得技术与艺术的教育处于分离的状态,造成了毕业人才的独立创作能力不足。无论是在艺术学科还是在理工学科所设立的动漫专业,其在艺术表现及专业技术方面都明显地片面化。所以我们在学科建设中,一定要下意识地规避这种现象的出现,做到在重技术的基础上,兼顾人文艺术素养的培养。

四、面向动漫产业的数字媒体技术人才培养

动漫已经从一门艺术形式向一个数字内容产业转变,这就是动漫数字化的转化趋势。这种趋势联动着动漫产业和相关行业的共同发展,同时也将改变目前动漫相关专业毕业生的就业状况和市场人才需求。这些趋势所联动的领域即“泛动画”领域,包括网络、移动性新媒体动画、数字媒体技术应用、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版等一切需要或可以利用动漫技术的领域。随着数字文化产业的迅猛发展,“泛动画”领域的人才需求将远远超过目前的教育规模。但值得注意的是,动漫教育的终端市场即动漫人才市场并没有出现这么大的质的飞跃。目前,在动漫公司的人才结构中,大部分是制作人员,而出于企业成本和实用性的要求,这些人员多是从中等教育人员中吸收的美术人才,或是定向职业培训出来的。其工作内容也仅是动漫产品加工这样的低技术、低成本的重复劳动,知识结构与目前动漫教育内容相去甚远。以“北京2008年奥运会图像设计服务供应商”北京水晶石数字科技上海分公司为例,该公司于2006年全年招聘的制作人员就已达170多人,占上海公司人员总数的45%之多,但高端技术项目总监和创意人才仍严重不足。因此,在2007年的SMIA首届高端数字媒体人才双选会上,该公司再次全线高调出击,旨在网罗兼具数字媒体技术与艺术才能的高端技术项目总监和创意人才。

未来的数字艺术是无纸化的,是多媒介承载传播数字化的,是与技术型相结合的,对于计算机工具的掌握当然越多越好。我们可以看到新媒体背景下动漫产业的支持力量是信息技术,主体内容的核心是创意,而创意的根源在于文化。而作为工科背景的教育,我们主要是立足信息技术的教育,进一步说,动漫领域的信息技术主要是指信息时代的高科技如三维数码技术、数字成像技术、效果渲染技术、网络技术、手机技术等。这些信息技术主要是在动漫的艺术展现上增添了更多的表现手法,在动漫的传播上增添了更多的渠道。为此,我们所需要的是计算机技术、人文艺术、创新意识强的综合性人才。

由上可见,动漫技术教育必须处理好人文艺术与技术的关系。为此,我们在人才培养上需要站在更高的起点上,多单元学科联合协同培养。而且,我们所要求的高技术人才即高级专业技术人才,他们对动漫效果的实现不仅仅是停留在软件的使用上,而是如何完善现有的特效软件以及如何创造软件,如何完善整个技术系统。也就是说,我们应该尽可能地培养学生用高级计算机语言去实现动画特效,而不是只凭现有的软件做技术上的渲染;要培养学生对数字媒体技术系统的全面掌控,而不是单纯地在某个IT技术环节上封闭性地强化,从而培养出从事自主知识产权产品研发、产品技术创新和基础性研发的动漫产业高级层面上的高端人才。如此说来,有关软件使用的课程仅是用于拓展或验证专业技术基础,我们应该把更多的精力放在计算机语言和算法、数字媒体技术体系的教学上。

因为动漫专业有其自身独特的艺术化要求,为此,我们在培养人才时,人文艺术素养的培养是不可忽视的。除了人文艺术和技能的学习外,我们也要重视创作能力的培养。

动漫是文化内容产业,形式和工艺则是多种多样的,但其核心价值是艺术创作。未来的动漫无论怎样发展,创作的价值比例只能越来越高。所以我们说在数字技术和手段广泛应用的今天,从本质上讲动漫是以技术科学为基础,并具有深厚的人文思想。工科背景的动漫教育应该将科学性与价值性、技术视野与人文视野融为一体,从而培养新媒体时代的动漫人才。

五、对数字媒体技术层次化课程设置的思考

随着信息技术和通信技术的发展,以计算机技术为基础的现代传媒技术已具雏形,创造了新的现代文化与时尚文化。这里我们所构想的层次化教育,主要是从动漫制作层次化、步骤化出发考虑的。动漫的创作过程主要有三个步骤,在每个步骤中对人才的需求在层次和方向上存在着较大的差异。这三个步骤主要是前期的创作、中期的制作以及后期的调整合成。工科背景的新媒体动漫技术人才主要会在后期调整合成中大显身手。

由于计算机大规模介入动漫制作,动漫产业中所需的技术人才基本是计算机人才,尤其是主攻计算机图形图像技术的专业人才,而且对这些人才的要求也越发“高级”和“深入”。这里所指的“高级”和“深入”主要包含两个层面:其一是指在复合型人才方面的“高级”和“深入”,我们不但要从技术修养上要求他们能与其他部门工作人员合作沟通,更重要的是要求这些计算机人才理解创作意图,能用计算机语言更好地表现作品内在的含义;其二是指对于计算机技术掌握程度的“高级”和“深入”,在动漫技术高级人才的培养上,不仅要设置一些动漫制作软件使用类的课程,而且要从基础到专业,将计算机语言以及面向数字媒体应用领域的计算机应用系统设计方法传授给学生,使得学生不仅仅停留在制作软件的使用上,而且能够自主开发软件、插件,设计面向数字媒体应用领域的实用系统。为了解决这个问题,我们可以在高年级的专业课中加入数字图像处理、计算机图形学、计算机视觉、虚拟现实技术、面向对象的程序设计、自然人机交互、软件工程、游戏工程以及媒体内容安全等相关必修课和选修课。

在工科新媒体动漫技术人才的教育中,我们要注意学科的深度融合、学科之间的交叉互动,充分扩展学科知识的积累,使技术和人文素质的培养齐头并进。

六、结论

本文从动漫产业的特点和人才需求以及动漫数字化趋势出发,探讨了在动漫技术的教育中技术性和人文艺术性相结合的问题,从而得出如下结论:动漫的创作和设计需要很强的技术性,所以我们必须重视对学生进行专业技术能力的培养,以提高学生的技术操作性和实践动手能力。在技术层面的人才培养中,要把目光放在如何完善现有的特效软件、如何创造软件以及如何构建实用系统的高度上。此外,动漫的创作和设计需要人文和艺术等知识,在课程设置中要予以重视。

参考文献

[1]秋凤。中国动漫人才告急。东北之窗,2007(6)。

[2]我国高端数字媒体人才需求高达80万,www.qdhtz.gov.cn/n206250/n519273/n538768/34935.html

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[5]李思屈。数字娱乐产业。四川大学出版社,2006.

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