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第21章 家庭环境因素对电子游戏使用问题的影响

在第7到第10章里,我分别通过定量数据和定性资料考察了每个家庭环境因素对于初中生电子游戏使用问题的影响,但是我发现,这些因素之间存在着非常密切的联系,很难分清楚哪一个因素对研究对象电子游戏使用问题的哪一个方面产生了什么样的影响。这是因为每个因素都存在于家庭这个相对稳定的系统中,不可能彼此孤立地发生影响,而是不可避免地互相作用,共同影响儿童和青少年的心理和行为。因此,在这一章里,我将考察四个因素之间的有机联系以及它们作为一个整体是如何对电子游戏的使用问题产生影响的。

“使用与满足”理论认为,个体选择和使用不同的传播工具来满足自身所感觉到的需求。媒体和传播渠道的使用是一种有动机的行为,对个体使用者发挥着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个体受一系列社会和心理因素的影响,而媒体与其他形式的传播相互竞争以得到个体的注意、选择和使用。对于受众来说,受众的心理需要和期望,就是促使其媒介行为形成的前提。需要产生动机,动机付诸行为,从而产生一个使用与满足的过程。

电子游戏不同于传统媒体,不再是从点到面的单向传播,不管是人机互动的单机游戏还是人与人互动的网络游戏,都是实时互动的,使用什么内容、使用多长时间完全可以由使用者自主选择。人们使用这种媒体的主要目的不再是获得所需的实用信息,而是为了满足某些心理需求,如逃避现实,获得在现实中得不到的成就感,犯了错误可以消除、重新再来,而且可以体验在现实生活中不可能体验到的幻想,因此容易使人产生依赖或成瘾。网络的隐匿性又可以使网络游戏玩者以虚假的身份通过互联网实时互动,具有人际传播的某些功能,因此更容易使人产生依赖或成瘾。

“使用与满足”的媒体依赖理论指出,媒体影响取决于媒体、受众和社会之间的相互关系(DeFleur and Ball-Rokeach,1982),个体从媒体得到信息的欲望是用来解释媒体信息为什么有认知、情感或多变效果的首要变量。当个体追求的满足依赖于从媒体得到的信息时,他对媒体的依赖性就高(Ball-Rokeach,1985)。鲁宾和温德尔(Rubin and Windahl,1986)将受众所追求的满足作为与媒体依赖相互作用的一个成份。由于媒体的选择受到个体对信息与刺激需求的影响(Krcmar and Greene,1999),因此考虑促成媒体选择的心理和社会/文化需要有着重要意义(Katz,Blumler,and Gurevitch,1974)。罗森格伦和温德尔(Rosengren and Windahl,1989)将认知和道德发展阶段和使用与满足模式结合在一起,创立了使用与发展模式来解释个体需求、兴趣和不同年龄段或发展阶段的要求可能会如何影响媒体使用。媒体使用与发展阶段模式为(1)某些与发展相关的事件和过程产生的(2)资源和需求带来(3)某种媒体使用,导致(4)某种媒体效果和后果。

对于现阶段中国北京的初中生来说,他们所处的社会大环境有别于西方,也有别于中国其他历史发展阶段,还有别于中国农村地区甚至是中小城市。由于激烈的社会竞争和独生子女政策,他们从一出生就背负着家长所有的期望,单一评价标准又使得学习成绩成为他们最主要的心理压力来源,学业上的失败会引起一连串的连锁反应,因而那些学习成绩差的孩子承受着更大的心理压力。初中生一般年龄在12~15岁之间,处于人生最关键的青春期早期,生理和心理上都发生着很大的变化,而学习成绩也对这个年龄段的孩子尤为重要。但是,由于各种智力因素和非智力因素、个人因素和环境因素的影响,他们从一出生就开始出现发展不平衡的趋势,进入初中后这种不平衡更加明显。在影响个体发展的所有因素中,家庭环境因素起着至关重要的作用,因为家庭是个体社会化的起点,也是个体与外界相互作用的基地。因此,家庭环境直接影响着他们的发展状况,最为突出的是他们的学习成绩、人际关系和人格特征,而这些又直接影响着他们的心理健康和心理需求。对本研究的对象所属的群体来说,电子游戏具有电子玩伴、放松/逃避学习压力、在幻想世界里获得控制感和成就感、获得攻击满足和社会交往等功能,可以满足他们不同的心理需求。因此,家庭环境对电子游戏的使用有着非常重要的影响。

从前面四章对定量数据和定性资料的分析来看,家庭环境因素对初中生电子游戏使用问题的影响存在着短期影响和长期影响两个方面。短期影响是家庭环境因素影响孩子的情绪,而情绪又会影响他们的行为(Baumeister et al.,2007;张蔚、张文新,2006;曹欢,2003)。父母离异、低家庭社会经济地位、破坏性的父母冲突和亲子之间缺乏和谐与亲密,以及父母教养方式中的严厉惩罚、拒绝否定、忽视冷漠、放任溺爱等,会使孩子形成自卑、自责、孤独、无助、愤怒等不良情绪。为了缓解不良情绪的影响,重新获得情绪安全感,他们有可能借助电子游戏来忘却现实中的苦恼,获得虚拟的成就感和控制感,还有可能通过玩暴力游戏这种比较安全的方式来释放攻击性情绪。而一旦这些心理需求得到满足,他们玩电子游戏的行为就会得到强化,从而增加他们的使用频率。如果他们持续性地受到家庭环境因素的影响而产生不良情绪,就可能产生成瘾倾向甚至成瘾。

家庭环境对电子游戏使用问题的长期影响主要是通过影响个体的发展水平对其电子游戏使用问题产生影响,发展不良的个体更容易成瘾或出现成瘾倾向。这与人本主义心理学理论是一致的。亚伯拉罕·马斯洛认为人终归要自我实现。他认为人的动机有五个层次的需要,从低到高依次为:基本生理需要、安全需要、爱和归属需要、尊重需要和自我实现需要。这些层次由低向高发展,当基本的需要获得满足后会产生上一个层次的需要,一直达到需要层次高峰。当个人能力和成就被他人所重视和承认时,即尊重需要获得满足时,个人才能真正地体会到生活的价值,树立正确的价值观。这时,个人的力量、能力、自信心和自尊感倍增。反之,当尊重需要受到挫折时,就会产生自卑、软弱无力和脆弱等个性表现。尊重上面一层是自我实现的需要,包括实现自身的潜能(龚维义、刘新民,2004,第135页)。而网络游戏就是在以一种虚拟而快速的方式满足自己的最高需要——目标心理的“超自我实现”(陶然等,2007,第40页)。因此,那些在现实中无法在学业和人际关系上获得成功的孩子就容易通过玩电子游戏所获得的虚拟的成就感获得象征的自我达成。

通过对不同使用程度组的比较,我们可以看出不同组的初中生家庭环境存在着明显的区别,他们的发展水平也有着明显的差异。他们的发展差异主要表现在学习成绩(就读的学校和在年级及班级的排名)和人际关系(孤独感和同龄伙伴的类型)上,而学习成绩又在很大程度上影响着个体的人际关系。这主要是中国现阶段的“单一评价标准”造成的。学业不良的个体更容易受不良同龄群体压力的影响,自我价值感和成就动机进一步降低,更容易沉迷于电子游戏。

从第6章的内容可以看出,对于现阶段的初中生来说,学习成绩成为他们生活的中心,直接影响着家长、老师和同学对待他们的态度,也影响着个体对自己的评价或者自我价值感。由于进入初中以后功课的难度和强度加大,学生的成绩出现明显的分化。而且由于中国目前实行的是九年制义务教育制度,小学生可以100%升入初中,但初中升高中几乎完全凭文化课的考试成绩,而且是否能升入高中、升入什么样的高中很可能影响孩子一生的发展道路,因此老师、家长和学生本人都更加重视学习成绩。学习成绩差的同学在家庭和学校感受到的压力更大,自我评价也更低。他们有可能通过玩电子游戏来消除心中的烦恼和苦闷,通过在虚拟世界里获得的成功来补偿现实中的失败。这就是为什么网络/电子游戏成瘾大多是从初中开始的原因。

那么家庭环境又是如何影响个体发展的呢?从深度访谈对个体发展过程的考察可以很明确地看出来。

首先,家庭环境对个体发展的影响从孩子出生开始,是一个持续的、越来越复杂的过程,进入初中后突显出来。萨提亚(2006)这样描述家庭环境对个体成长过程的影响:

“刚出生的婴儿没有过去,也没有如何看待自己的经验,更没有衡量自我价值的标准。婴儿只能通过与人接触,根据别人对自己的看法来形成价值观。在他们长到五六岁之前,孩子的自尊是通过家庭这个外界因素建立起来的。在上学之后,其他的因素也会有影响,但家庭的作用仍然很重要。外力或增强或削弱孩子在家庭教育中形成的价值观,自信的孩子可以经受住许多挫折,不管是来自学校生活还是源自同龄人的;而缺乏自信的孩子即便是在取得了许多成功之后还是会自寻烦恼地怀疑自己的价值,一个小小的打击也会让他有天塌下来的感觉。”(第23页)

比较现代的儿童发展理论接受儿童的生物学因素和环境因素都在孩子的变化和成长中发挥作用。这一学派的代表人物是皮亚杰。皮亚杰假设个体天生有心理图式(schema),在个体与外部环境作用时,利用“同化”与“顺应”的机制,不断改变和发展原有的心理图式,最后达到较高层次的结构化,使儿童对环境的适应能力越来越强。相互作用论的基本观点可以归结为三点:(1)遗传与环境的作用是互相制约、互相依存的。一个因素作用的大小、性质依赖于另一因素。(2)遗传与环境的作用是互相渗透、互相转化的。(3)遗传与环境、成熟与学习对发展的作用是动态的。不同的心理或行为在不同的年龄阶段,遗传和环境的作用大小也不同。通常是年龄越小,遗传的影响越大;低级的心理功能受环境制约少,受遗传影响大;越是高级的心理功能(如抽象思维,高级情感)受环境的影响越大(龚维义、刘新民,2004,第10~11页)。

由于不同的遗传因素和环境因素的共同影响,儿童进入幼儿园时,在学习技能和社会技能方面就表现出不同的发展水平。进入小学之后,这种不同的发展水平使得学生的学习成绩不断地发生分化,成绩好的学生得到表扬和鼓励后自我价值感得到提升,成就动机也会随之增强,努力程度也会增加,逐渐形成一种良性循环。而一开始发展水平较低的个体则容易形成恶性循环,成绩越来越差。到小学升初中的时候,虽然政策明文规定不许通过组织文化课考试录取学生,但重点中学和普通学校的重点班还是会通过各种变相的考试择优录取。经过重新组合后,新的班级和年级的学习成绩又会分出不同的层次,一些在小学时候成绩优秀的孩子进了重点中学后,可能会发现自己不再具有优势甚至处于劣势。而且,由于中国现阶段实行九年制义务教育,小学到初中100%升学,但初中升高中就必须通过考试择优录取。考不上高中的只能上职高或者就业。但是在北京就业门槛越来越高的今天,仅有初中毕业的文化水平是很难找到令人满意的工作的。因此家长、老师的压力更大,对孩子的压力也更大。那些发展落后的孩子很可能会自暴自弃,沉迷到电子游戏所提供的虚拟世界里去逃避现实和释放攻击性。

其次,四个家庭环境因素不是孤立地发生影响,而是相互作用形成一股合力。

在本研究所考察的四个家庭环境因素中,家庭结构与初中生电子游戏成瘾量表得分和所玩游戏暴力程度的直接影响和间接影响都不显著相关,但父母是否离异则通过影响孩子的学习成绩以及父母冲突和父母教养方式的某些维度对其产生间接的影响。家庭社会经济地位也和家庭结构一样不直接与初中生电子游戏成瘾量表的得分和所玩游戏暴力程度显著相关,但与初中生的学习成绩、所就读的学校、父母的教养方式等因素显著相关,因而SES通过影响家庭关系、父母的教养方式以及孩子所得到的受教育机会(包括家庭教育和学校教育)对其产生影响。不和谐的家庭关系和不良的教养方式容易使孩子产生心理和行为问题,而得不到优质的受教育机会容易使孩子出现学业上的困难,自信心或自我价值感进一步受到影响,更容易把电子游戏当作补偿、逃避和攻击的手段,出现使用问题的几率大大增加。

对初中生电子游戏使用问题直接产生显著影响的家庭环境因素是家庭关系和父母教养方式。

相关性分析表明,父母冲突与孩子电子游戏沉迷的程度和所玩游戏的暴力程度显著相关。孩子游戏成瘾量表得分与父母冲突的9个维度中的8个显著相关,所玩游戏的暴力程度与父母冲突9个维度中的5个显著相关。在父母冲突的9个维度中的7个维度上(除了感知到的威胁和三角关系),成瘾倾向组的平均得分都显著高于正常使用组。不同使用程度组孩子感知到的亲子关系也有着显著的差异,正常使用组显著好于成瘾倾向组。这是因为父母关系及亲子关系冷漠和紧张使孩子无法获得足够的情绪安全,自我价值感低,影响到他们对待自己和别人的态度。这些孩子不仅学业成绩差,而且人际关系方面也存在着不少问题。他们往往借助电子游戏来逃避不良的家庭关系给他们造成的伤害,同时通过暴力游戏释放内在的攻击性,很容易出现成瘾倾向或者成瘾现象。而过分地沉迷游戏又使得他们的学习成绩和人际关系进一步恶化,反过来使得家庭关系更加紧张。同时,破坏性的父母冲突和激烈的亲子冲突还会影响父母的教养方式,对其教养行为的大多数维度都有损害,但影响最大的是严厉的约束和对子女接受程度的降低。儿童在此情形下更容易遭到父母的拒斥,直接导致儿童苦恼、愤怒,并通过模仿增加对他人的攻击性,因此家庭关系不良的孩子更容易出现电子游戏使用问题。

最为关键的影响因素是父母的教养方式,它的9个维度中有8个与初中生电子游戏成瘾量表的得分显著相关,但只有一个维度(父亲的惩罚、严厉)和所玩游戏暴力程度显著相关。父母的温暖理解程度越低,惩罚、严厉和拒绝、否认越多,孩子成瘾的几率越大。父亲惩罚、严厉越多,孩子偏爱暴力游戏的可能性越大。同时,教养方式还与孩子的学习成绩和孤独感显著相关,从而又间接地影响孩子对电子游戏的使用,父母的温暖理解程度高的比程度低的孩子学习成绩好、孤独感低而且人格健康程度高。由此可以看出父母教养方式中的温暖理解是电子游戏使用问题强有力的抑制性因素,而惩罚、严厉和拒绝、否认则会促使孩子出现电子游戏使用问题。定性资料则进一步揭示了父母教养方式对初中生电子游戏使用问题的影响过程与方式。结果表明,民主权威型和严厉权威型的教养方式有助于抑制孩子出现电子游戏使用问题,而高度溺爱、严厉专制、忽视冷漠和严重不一致的教养方式则促使孩子出现电子游戏使用问题。

四个家庭环境因素之间也存在相互影响。父母离异形成的单亲家庭可能造成家庭经济收入的下降,迫使抚养人尤其是社会经济地位低的抚养人把更多的时间花在养家糊口上,从而减少陪伴孩子的时间。离异也可能影响抚养人的心理健康水平,从而影响对子女的教养方式,子女也会因为父母离异而产生自卑感。社会经济地位会影响父母用在养家糊口上的时间和精力,也会影响父母之间的关系和教养方式。社会经济地位低的家庭更有可能因为经济原因或者其他原因发生冲突,孩子也容易产生自卑心理。这些家庭的父母由于文化水平较低,生活压力较大,容易使用不良的教养方式。而不良的尤其是不一致的教养方式也会引发父母冲突和亲子冲突,造成家庭关系的恶化。

不幸的是,不利因素往往比较容易集中在一些家庭里。如单亲家庭往往经济状况不如双亲家庭,抚养人的心理压力增加,容易形成不良的教养方式,影响孩子的身心健康。父母社会经济地位低的双亲家庭容易出现父母之间的婚姻冲突和亲子冲突,而且容易出现不良的教养方式。生活在这样一些家庭里的孩子存在着电子游戏使用问题的高风险。而社会经济地位较高的家庭往往家庭关系比较和谐,父母的教养方式也多为权威型,这些都有利于孩子的健康发展,因此孩子出现心理和行为问题的几率较低,发生电子游戏使用问题的可能性也大大降低。

总之,四个家庭环境因素并不是彼此孤立的,而是互相发生作用,最后形成一股合力,或者有利于孩子的发展,或者阻碍孩子的发展。

第三,家庭环境对孩子的影响不是单向的,孩子也会对家庭环境产生影响。

一个孩子出生的时候,完全依靠周围的人对他进行照顾,在这样的条件下开始他的身体、情感和社会发展。童年在生命中相对短暂,但要学习很多东西。每个孩子的生命都是从某些遗传因素开始的。孩子出生时就有很多性格特质,这些特质就是孩子人格的基础,但是他被抚养的方式会对他如何表达这种人格产生影响。孩子本身通过他的表现、和别人的互动以及所做出的反应在自己的发展中扮演着一个重要的角色,他也反过来对他周围的人产生影响。

现有对网络/电子游戏成瘾的研究一般都是关注父母教养方式对孩子的影响,而对孩子对父母教养方式的影响则关注得比较少。在本研究的深度访谈中,我发现其实孩子对父母的教养方式有着很大的反向影响。那些比较顺从、进取心强的孩子让父母比较省心,对他们的管教也就不会过于严厉。而那些不听话、不肯努力的孩子则让家长非常恼火,往往会用比较严厉的方法进行管教。一旦发现严厉的管教也不起作用的时候,就会放任自流。当然,他们所表现出来的特质一方面是父母的遗传造成的,一方面也是他们出生后父母教养方式的潜移默化造成的。这是一个不断相互作用的过程。斯腾伯格(2007)认为,至少从成就在青春期中的演变过程来看,富者愈富,穷者愈穷。常见的情况是,在成就世界中具有某些个体优势(一定的才华,追求成功的动机,较高的志向)的人,其所在的成长环境同样也会有助于他们持续地在学习和工作中取得成功。从这一点上来说,成就的个人影响因素和环境影响因素是互相促进的,而不是互补的(第514页)。从本研究深度访谈的内容来看,父母的教养方式和孩子的特质之间也存在着这种关系。

最后,家庭环境不是孤立的,而是受到社会大环境的影响。

本研究的目的是发现家庭环境因素对初中生电子游戏使用问题的影响过程和方式,但是家庭环境并不是孤立存在、单独作用的。要研究一个孩子的发展,我们不能仅看孩子和与他关系最密切的环境,还要看更大的环境中发生的互动(Paquette and Ryan,2001)。作为社会宏观系统中的一个单元,家庭又受所处社会的文化价值观、习俗和法律政策的影响。

从宏观系统来看,中国传统的文化价值观强调晚辈孝敬长辈,中国法律也规定子女有赡养父母的义务。由于社会养老机制尚不健全,中国老年人养老基本上都在家里,因此孩子的发展状况有可能直接影响着他们的老年生活。从历史上看,中国人一直受“学而优则仕”观念的影响,官本位思想比较严重。改革开放以后,中国从一开始的“脑体倒挂”逐渐步入“知识经济”时代,就业门槛对学历的要求越来越高。尤其是在北京这样的大城市里,高学历者云集,就业竞争更为激烈。但是,目前在中国除了高考这种评价工具以外,可能没有更好的手段去衡量哪些学生能够上大学。为了获得接受高等教育的机会,学生就必须在考场上千锤百炼,经得住从入小学到高考的层层淘汰,于是应试教育制度应运而生,升学率成为所有学校、老师和家长追求的目标。同时,中国已经实施几十年的独生子女政策使得绝大多数城市家庭只有一个孩子,这个孩子的成功与否往往对家庭的未来至关重要。所有这一切都给家长带来巨大的压力,使他们对子女的期望值普遍很高。而他们的高期望值转而给子女造成心理压力,甚至“童年恐慌”,孩子没有了可以无忧无虑地玩耍的童年。另外,独生子女政策和城市里独门独户的居住形式使得现在大中城市的儿童和青少年在家庭内外都很难找到一起玩耍的伙伴,于是电子游戏成了他们理想的“电子伙伴”。随着家庭电脑和互联网的普及,孩子在家里就能随时接触到电子游戏,尤其是具有高致瘾性的网络游戏,而这些游戏绝大部分又带有不同程度的暴力内容。如果孩子承受着沉重的心理压力又由于家庭关系和人际关系方面出现严重问题没有可资利用的人际传播渠道来缓解的话,就会对媒体尤其是对他们有着强烈吸引力的电子游戏产生强烈的心理需求,再加上这些孩子的家长又不能对他们的电子游戏使用行为进行有效的监管,孩子很容易沉迷其中不能自拔。

在我的访谈中,所有家长最为关注的都是孩子的学习成绩,包括正常使用组孩子的家长,因为这影响甚至决定着孩子未来的发展方向。所有的孩子也都认为,学习成绩对他们至关重要,因为它直接影响着家长、老师和同学对待自己的态度和方式,也影响着他们对自己的评价。成绩不好的孩子就会对自己失去信心,也就失去了进取心,采取破罐子破摔的态度,致使自己的潜能不能得到充分的发挥。但他们同样需要爱与归属,需要尊重和被尊重,需要自我实现的“巅峰体验”,而电子游戏尤其是网络游戏恰恰能满足他们这些方面的心理需求。他们逐渐对这个虚拟世界产生依赖,于是出现使用问题。

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