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第5章 理论视角:使用与满足

对于电子游戏成瘾特别是暴力电子游戏成瘾带来的问题,国内外已经有了大量的分析和研究,很多学者认为电子游戏本身是中性的,之所以造成严重的后果是和玩者所处的社会环境导致的心理需求分不开的。传播学中的使用与满足理论就是从受众的心理需求出发研究其使用媒体的动机和行为以及怎样和为什么使用媒介,因此本研究采用该理论的研究范式。本章的第一部分介绍使用与满足理论的基本假设,第二部分是有关学者对该理论的评价,第三部分论述了该理论对于本研究的适用性。

使用与满足理论侧重于研究受众的动机和行为,以及怎样和为什么使用媒介,而不是注重研究大众传媒对受众的直接影响。它是大众传播学研究中最早的、一直持续下来的研究方法之一,其概念植根于20世纪20年代佩恩基金会的电影研究(Lowery and DeFleur,1995)和20世纪40年代拉扎斯菲尔德的应用社会研究局所进行的一系列研究(Sills,1996)。该研究领域发展到20世纪60年代和20世纪70年代,开始带上了功能主义和格式塔心理学的特点,对其最有影响的是勒温的场论(Lewin,1951)。使用与满足理论认为媒体使用者积极地寻求各种媒体来解决自己认识到的问题,而媒体效果是人们使用媒体原因的一个应变量。

2.1基本理论

作为媒体效果研究的重要理论之一,使用与满足理论的几个基本假设早在1974年就已经出现。后来,另外一些人(Palmgreen,1984;A.Rubin,1986;A.Rubin and Windahl,1986)在原有假设的基础上得出了其他关于传媒受众使用与满足的假设。鲁宾(Rubin,1986)详细列举了这些假设:即积极的受众、为寻求满足而使用传媒、社会和心理因素以及竞争与协调。具体地说,这些假设包含了以下内容:

使用与满足研究者不是假定媒体对信息的接受者直接施加影响,而是把媒体看作有潜在影响的来源(sources)之一。媒体消费一直是使用与满足研究的最基本的焦点。该研究方法认定:(1)要解释媒体的效果,必须首先明白受众的需求和媒体使用行为的动机;(2)对受众消费模式的理解可以更好地解释媒体效果。个体选择和使用不同的传播工具来满足自身所感觉到的需求。媒体和传播渠道的使用是一种有动机的行为,对个体使用者发挥着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个体受一系列社会和心理因素的影响,而媒体与其他形式的传播相互竞争以得到个体的注意、选择和使用。

对于受众来说,受众的心理需要和期望,就是促使其媒介行为形成的前提。需要产生动机,动机付诸行为,从而产生一个使用与满足的过程。帕尔姆格林和雷伯恩(Palmgreen and Rayburn,1985)提出了满足寻求和满足获得的期望—价值模式。该模式描述一个过程:(对某个特定的报纸、节目、节目类型或其他媒体的)期望和评价影响对满足的寻求,这种寻求转而影响媒体消费。媒体消费引起对某种满足获得的认识,而这种认识反过来强化或改变个体对所消费的某个特定的报纸、节目、节目类型或其他媒体的与满足相关的属性的认识。

使用与满足理论中的媒体依赖理论解释了个体会对媒体产生依赖的原因。该理论指出,媒体影响取决于媒体、受众和社会之间的相互关系(DeFleur and Ball-Rokeach,1982)。个体从媒体得到信息的欲望是用来解释媒体信息为什么有认知、情感或多变效果的首要变量。当个体追求的满足依赖于从媒体得到的信息时,他对媒体的依赖性就高(Ball-Rokeach,1985)。鲁宾和温德尔(Rubin and Windahl,1986)扩展了媒体依赖模式,将受众所追求的满足作为与媒体依赖相互作用的一个成分。他认为,传媒系统某一特定因素(如系统本身、社会体制、个体差异)将导致人们使用和依赖媒体。对媒体的依赖性也将影响媒体效果。

使用与满足理论中的使用与发展模式解释了个体不同发展阶段对媒体使用的影响。罗森格伦和温德尔(Rosengren and Windahl,1989)将认知和道德发展阶段和使用与满足模式结合在一起,创立了使用与发展模式来解释个体需求、兴趣和不同年龄段或发展阶段的要求可能会如何影响媒体使用。媒体使用与发展阶段模式为(1)某些与发展相关的事件和过程产生的(2)资源和需求带来(3)某种媒体使用,导致(4)某种媒体效果和后果。

使用与满足理论阐述了社会情境和媒体使用的关系。卡茨、布卢姆勒和古尔维奇(Katz,Blumler,and Gurevitch,1974,p.27)认为,人们身处的“社会情境”与“和媒介相关的需求的产生”有关,可以通过以下方式表现出来:(1)社会情境造成紧张和冲突,导致人们通过消费媒介来缓解压力;(2)社会情境使你意识到需要关注的问题,然后从媒介中搜索相关的信息;(3)社会情境可能消除现实生活中的机会,媒介成为替代品和补充品来满足特定的需求;(4)社会情境经常导致特定的价值观,通过消费相关的媒介内容能够进一步肯定和加强这些价值观;(5)社会情境期待你对媒介有一定的熟悉程度,这样才能维持自己在某个特定社会团体中的成员地位(转引自巴兰和戴维斯,2000,第265页)。最近的研究支持个性与社会环境影响需求和选择的提法。认知、社会化、心理特点和态度都会影响行为和动机(Papacharissi and Rubin,2000),从而也会影响受众对媒体的选择。

罗森格伦(Rosengren,1974)提出的使用与满足范式为从系统论视角研究媒体效果提供了一种理论解释。这个范式是基本需求(1)、个体差异(2)和环境社会因素(3)加在一起导致一系列认识到的问题和动机(4-6),受众需要从媒体(7)和别处(8)寻求满足,从而引起对于个体的(9)和社会的(10)不同类型的媒体效果(11)。与人类系统研究相一致,这种模式是复合、多变量而且非递归的(Palmgreen,Wenner,and Rosengren,1985)。谢里和卢卡斯(Sherry and Lucas,2001)将上述各个环节更加具体化,把上面的范式改写为:人类低级和高级基本需求(1)与内在和外在个体特点的不同组合(2)以及包括媒体结构在内的环境社会结构(3)导致或强或弱的个体问题的不同组合(4)以及所认为的解决这些问题的办法(5),问题和解决办法一起构成试图做出满足需求或解决问题的行为的不同动机(6),引起具体媒体消费的不同模式(7)和其他行为的不同模式(8),两种行为类型给予满足或不满足的不同模式(9),而且有可能影响内在和外在的个体特点(10)并最终影响社会的媒体结构和其他社会、政治、文化和经济结构(11)。传统的使用与满足实证研究都是从明确逻辑条件3和4(即环境社会结构和由其导致的或强或弱的个体问题的不同组合)以及对于理解媒体在个体系统中的角色必不可少的属性和这些属性的范围开始的(Sherry and Lucas,2001)。

2.2对使用与满足的评价

殷晓蓉(1999)认为,在某种意义上,使用与满足说的提出使中介因素和传播媒介间接产生作用的思想得到深化。由于它的提出,在传播效果中发挥作用的中介因素的范围得到扩大,它在包含以前受到强调的诸如年龄、家庭、教育等社会学和人口统计学方面的变量的基础上,容纳了个人的意愿、需求、动机以及行为的影响等心理学方面的变量,并强调两者之间的相互制约和相互依赖的关系。如同D.麦奎尔所说,使用与满足说“既有助于理解媒介使用的重要性,又有助于理解媒介使用的意义,而且,在效果研究的问题上,它提出了一系列新的、可供考虑的变量”(转引自殷晓蓉,1999)。

使用与满足研究曾经在大众传播效果研究史上产生过重要影响,但也有它的局限性。对于使用与满足理论的批评主要集中在以下几点:过分强调个体、缺乏综合性研究结果、重要概念不明确、重要概念的含义不一致、积极受众与自我报告的使用缺少公认的精确性和一致性(参看布赖恩特和汤普森,2006,第112~114页)。托马斯·鲁杰罗(Ruggiero,2000)也认为该理论确实存在以上问题。几十年来,使用与满足的理论家们一直不断地修正他们的理论和研究方法,通过运用有效的尺度、实证研究以及其他方式,已经使该理论成为一种“被认可的理论”(alegitimate theory)(Ruggie-ro,2000)。

2.3使用与满足对本研究的适用性

托马斯·鲁杰罗(Ruggiero,2000)认为,“在每个新的大众传播媒介的初期,使用与满足总能提供一种最前沿的研究方法”【1】。使用与满足理论在一些大众传播学学者面前失宠了几十年,然而远程传播技术的出现又使它从休眠中复苏(Ruggiero,2000)。在电脑尤其是网络媒体出现以后,和使用传统媒介相比,个体对媒体的选择性大大提高,使用与满足理论也迎来了它的第二次复兴(巴兰和戴维斯,2000)。托马斯·鲁杰罗(Ruggiero,2000)提出了以计算机为中介的“提供了大量传播行为集合”的大众传播的三个特性,供使用与满足的研究者考察,即互动性(interactivity)、去众化(de-massification)和异步性(asynchroneity)。但是,对于使用与满足学者来说,不管从理论上还是实践上,基本的问题仍然是人们为什么使用某个或者另一个特定类型的媒介化传播(mediated communication),以及他们从中得到了什么样的满足(Ruggiero,2000)。传播产业解制(deregulation)以及大众传媒和数字技术的融合(convergence)已经改变了许多媒体消费者的接触模式(Finn,1997)。由于新技术给人们提供了越来越多的媒体选择,使用媒体的动机和满意度已经成为受众分析中更加关键的组成部分。林(Lin,1996)认为使用与满足理论最主要的长处是能够允许研究者“在一个特定的或者跨文化背景下通过单组或多组心理需求、心理动机、传播渠道、传播内容和心理满足”来调查“媒介化传播情境”(p.574)。中国学者胡翼青(2003)也认为,网络的出现,使受众的主体性得到了张扬,网络的使用与满足现象表现得特别明显。网络的使用与满足现象有助于解释使用与满足理论的社会和心理根源,也有助于分析使用与满足现象所产生的效果。

电子游戏作为人机互动的娱乐电子媒体,由于它可以满足使用者的某些心理需求,一出现就引起了广大儿童和青少年的兴趣。电子游戏在为青少年提供新型娱乐方式的同时,也带来了一些严重的问题,主要表现为成瘾和偏爱暴力游戏,这些问题在很多国家和地区都引起了全社会的关注。许多学者对电子游戏对儿童和青少年的影响以及成瘾及偏爱暴力游戏的社会心理原因进行了探讨。而在探讨后者的时候,不少学者用到了使用与满足理论,如谢里等人(Sherry and Lucas,2001;Sherry and Souza,2003)、芬克和布什曼(Funk and Buchman,1996)。中国学者卜卫(1998,2001)也运用该理论来研究中国儿童的媒介使用与满足,分析什么样的孩子玩电子游戏容易上瘾。谢里和苏扎(Sherry and Souza,2003)认为“研究合乎规范的(normative)媒体使用模式最重要的理论框架就是使用与满足”。本研究运用罗森格伦和温德尔(Rosengren and Windahl,1989)的使用与满足研究范式研究现阶段初中生这一特定发展阶段的受众中的电子游戏使用问题与他们所处的社会环境因素之一——家庭环境之间的关系。这是因为家庭环境直接影响着儿童和青少年的身心健康和发展情况,后者又构成他们的环境压力来源,使他们产生接触电子游戏的心理需求。而他们的心理需求在多大程度上得到满足又影响着他们对电子游戏的使用程度和对游戏内容的选择。

注释:

【1】本文引用英文文献内容除注明译者和转引自别的中文文献的外全部由作者本人翻译。

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