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第23章 是兵法绝学还是邪门歪道(3)

但是,业内专家也指出,许多网游对形成民族特色的尝试,多是在博大精深的中国文化上做文章,从上古的神话故事到近代的演义传说,一次次被搬进游戏中,成为贯穿游戏始终的主线情节。重复出现的情景任务以及再熟悉不过的背景故事,使很多玩家逐渐丧失新鲜感。这是发展本土游戏需要面临的挑战。

为了应对这种逐渐丧失的印象感,史玉柱首先从内容背景上入手。《征途》之后,巨人的第二款游戏《巨人》虽然还是立足于将民族精神发扬光大,但游戏的主要背景却设在了未来的2060年。那时中国科技实力很强大,占据了世界最尖端的位置,成为世界的领袖。14名热血青年对于发生在200多年前的“火烧圆明园”事件耿耿于怀,为了一雪耻辱,他们穿越时空,来到了1855年的中国。清政府依然软弱无能,失去土地的农民纷纷起义。这14名穿越时空的爱国青年不辞辛苦,专注于提高广大人民的知识水平。在他们的努力下,百姓的文化素质迅速提高,领先于西方国家200年。于是,当西方列强们再次准备入侵时,他们面对的是中国人民的坦克、航空母舰、导弹、飞机等现代化武器。这让中国玩家充满了新奇感和刺激感。

“民族的,也是世界的。”这句话用在游戏领域同样适用。国产游戏的未来,应该不仅是让中国玩家玩中国特色的游戏,而且也要让国外玩家对这些中国特色的东西感兴趣。正是史玉柱的无中生有,自主创新,才使国产游戏在市场上占据优势,使中华传统文化在游戏中得以传承。

迂回包抄:农村包围城市

迂回包抄是战争中经常采用的一种战术。敌军的力量非常强大,如果与其正面交锋,难免两败俱伤,甚至有可能以卵击石,自取灭亡。在这种情况下,如果绕开敌军主力,迂回前进,在敌军力量薄弱的地方发展自己,就能大大提高取得胜利的可能性。

这种战略在毛泽东思想里有过充分体现,也就是近现代史教科书中经常提到的“农村包围城市”的方针。史玉柱非常崇拜毛泽东,经常阅读毛泽东的传记和文章,从治国方略中体悟经商智慧。“农村包围城市”的策略就是被他活学活用于商业营销之中的毛泽东思想之一。

农村是史玉柱的福地,不管是脑白金还是网游,他的产品都是先在农村取得成功的。其实,史玉柱并没有真正的农村生活经历,他出生在安徽北部的一个小县城怀远,他的父母都是国家公职人员。使史玉柱和农村扯上关系的,也许只有他大学毕业后的第一份工作——安徽省统计局农村抽样调查队的调查员。这份工作让史玉柱第一次有机会真正了解农村。

脑白金启动的首选地是江阴,史玉柱在江阴花了10万元广告费来打开市场。他选择江阴是有原因的。江阴距离上海、南京都很近,能够更好地把农村市场和城市市场衔接起来。而且它地处苏南,是农村地区中经济较发达的区域,城镇密集,购买力强。但由于毕竟只是个地级市,在上海还不够做一个版报纸广告的10万块钱在江阴却可以产生非凡的效果。正是这种营销思路,使脑白金在保健品领域找到了新的天地。

10万元广告费在江阴这样的县级市一投入,立刻产生了轰动效应,影响迅速传播到无锡市区和无锡另外两个县级市。看到形势发展喜人,史玉柱很快把战火烧到了南京,带动了整个江苏省。同时吉林省的脑白金销售也全面启动,不久,宁波、杭州一带也相继开始。到了1999年春天,脑白金顺利进入上海市场。

脑白金让史玉柱在农村市场尝到了甜头。2001年,他推出黄金搭档的时候,依然选择了农村市场。他的第一轮试销仍集中在5个小城市——漳州、襄樊、吉林、威海、绵阳。黄金搭档随之获得成功。显然,“农村包围城市”是史玉柱市场营销的重要法宝。史玉柱喜欢“农村包围城市”这个策略,进入网络游戏行业后,除了免费,他做的另一件让业界震惊的事情就是,他把目标对准了农村市场。业内人士惊呼:史玉柱用卖保健品的方式推销网络游戏。

当时,国内一线城市虽然处于金字塔的顶端,但是整个市场规模有限,人口总共才几千万,但二、三线城市却聚集了数亿人口,可挖掘的市场空间相当大。但是当时的网络游戏开发商,除了网易比较重视在中等城市开展地面推广之外,大多数人并没有意识到这块巨大的市场。

由于史玉柱是网络游戏市场的后来者,在北京、上海等一线城市,网易和盛大等网络游戏先行者所占的市场份额已经相当高了,因而整个市场的推广费用也随之水涨船高。但是,别人不重视的二、三线城市,让史玉柱这个网络游戏行业的搅局者找到了突破口。

在此之前,他就曾做过相关调查。只不过如今的史玉柱不再需要亲自前往农村调查,只需要在网上以玩家的身份来搜集信息就可以了。“在网上我至少和五六百个玩家谈过话。”史玉柱说,“我们研究后发现,中国网游用户的金字塔其实更大,有70%的玩家是在小城市和农村。我曾经直接进网吧和玩家聊天,有个玩家是安徽利兴县某乡的农民,他告诉我,他们那儿在空闲时几十个农民一起聚在网吧里打游戏是常事。调查数字表明,有的省的农民一年60%的时间处于失业状态,现在一般的乡镇都有网吧,对这些有大把时间的玩家来说,‘代练’甚至可以成为他们很好的打工收入。”这些重要的信息更坚定了史玉柱“农村包围城市”的信心。

与一线城市的玩家都是在自己家里玩游戏不同,乡镇的许多玩家多是聚集在网吧玩游戏。即使在二、三线城市,也至少有超过60%的玩家会在网吧里玩游戏。史玉柱的地面推广队伍正好派上了用场,其效果非常显著。

二、三线城市的玩家给《征途》带来了丰厚的回报。2007年3月,《征途》游戏的运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,公司一季度营业收入将超过4.8亿元,纯利润将超过3.6亿元。

“农村包围城市”这一战略思想的成功运用,使史玉柱在营销脑白金和网络游戏《征途》中都取得了辉煌的胜利。

未雨绸缪:应对网游妖魔化危机

未雨绸缪,这一思想运用在军事上,就是指在战争爆发前就对各种可能出现的情况作出分析,制定好相应的对策,防患于未然。史玉柱进入网络游戏行业时就成功运用了这一思想。他未雨绸缪,在《征途》游戏上市之初就主动将未成年人排除在自己的目标用户之外,避免了同行所遭遇的巨大冲击。

史玉柱进军网络游戏时,正值该行业的发展初期。由于青少年沉迷网络游戏而荒废学业继而引发的一系列问题,使网络游戏遭到广泛质疑,特别是众多家长对此表示了强烈的不满,社会各界人士也加入抨击的队伍,大有剿灭该行业之势。

2007年,《网络游戏防沉迷系统》的推出以及网络游戏实名制的实行,无疑对中国网络游戏产业产生了不小的影响。史玉柱的《征途》游戏处身其间,也必须采取积极的应对措施。史玉柱表示,防沉迷系统对《征途》不会有丝毫的影响,原因在于《征途》本身就是针对成年人设计的游戏,未成年人根本就进不到《征途》里面来。

从网络游戏火起来那天,妖魔化的言论就一直如影随形挥之不去,各种负面新闻不断载于媒体,不少家长、老师严禁孩子接触网游,专家学者高谈阔论声讨网游。史玉柱用“妖魔化”一词来描述外界对网游市场的不公正看待。他认为外界,尤其是媒体和家长,并没有用足够客观的眼光来看待网游市场,这正是他用“妖魔化”一词的本意所在。

至于外界经常提到的沉迷问题,史玉柱认为责任不在网游本身。他表示,心理学研究的结果表明,任何一个玩游戏沉迷的孩子,其家庭一定不美满。即使不沉迷于网游,他也必然沉迷于其他的事情。

针对网络游戏被妖魔化的现象,史玉柱建议对网络游戏进行分级,实行分区管理。在这个行业分了一、二、三级之后,对未成年人的保护就会便于操作。网络游戏的妖魔化现象也会得到缓解。

史玉柱刚进入网络游戏行业,就懂得未雨绸缪,积极应对网游妖魔化的挑战。也许部分原因在于他从之前做巨人大厦、脑白金、黄金搭档等产品时所遭受的非议和质疑中,汲取了相关的教训。在网络游戏领域,虽然很多人对他仍然颇有微词,但是作为一个网络游戏运营商,史玉柱已做了他应该做的,已经尽了一个企业家对社会应尽的责任。

史玉柱已经在努力改变人们对网络游戏的“妖魔化”看法,试图化解危机,前途无限光明,但道路依然崎岖,史玉柱任重而道远。

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