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第629章 优化建议 (2)

有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种欲,望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴,露出来。那么,我们怎么办?

不以PK为重点或者干脆关闭PK??在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。至于完全关闭PK,这样一个游戏在中国不出3个月就会灭亡,因为在里面你根本留不住玩家。

所以,综合以上情况来看,开,放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开,放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是玩家,还是N,PC,只要能力足够,都可以成为杀人的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满,足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发,泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。

当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开,放性PK系统和中国玩家习性的符合度以及它将带来的巨,大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。

将虚荣满,足放在最高地位

网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满,足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满,足体验,人与人互动所产生的满,足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予身心充分的愉悦。

不同群体的玩家,追求的满,足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满,足体验是——虚荣心。

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