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第22章 偏移的实证:动画中的身份认知(1)

第一节 基于现实社会的身份偏差

在当前现代主义及后现代主义的文化大背景下,以大工业生产和消费主义为特征的大众文化日益泛滥,大众文化传播所宣扬的物质主义、享乐主义的价值观、人生观,向人们昭示了一种关注现世、享受当下的生活态度,这和精英文化理想引导显然是相悖的,这就更加要求我们的艺术家们要保持对当前极度膨胀的商业运作和欲望系统的疏离,对自我的本真体验保持敏锐,同时去寻求运用新的动画语言和形式表达个人体验的途径和可能性。[1]“人的欲望具有强大的驱策力。欲望指向未来,它是伴随着憧憬和想象而产生的,想象中欲望满足的图景吸引着人们。欲望同时也产生匮乏,而匮乏则来自过去,只因已经有了口渴,才会产生喝水的欲望。这样欲望既有从未来吸引人的力量,又有从过去推动人的力量。匮乏从后面推动人,憧憬和想象则从前面吸引人,欲望因而具有强大的驱策力。”[2]在强大的消费驱动力作用下,动画从另外一个角度满足了人们的这种需求。

一、《圣安德列斯》:社会文化的鲜明游戏文本

《侠盗猎车手》这款游戏是动画文化研究中的个案。游戏蕴含了丰厚的美国文化和浓重的美国色彩,其中有一代背景设定在20世纪90年代早期,加州史上最荒唐和扭曲的年代。

赤裸裸的金钱欲望和巨大的贫富悬殊让这个地区充满了动荡不安,种族歧视也成了一条随时可能燃着的导火索。当时曾发生过15000个黑帮分子在街头搏命,疯抢贩毒与赌场的地盘。而作为执法者,警察似乎是整个动物园(加州)中的驯兽师,生杀予夺,只手遮天,平民敢怒不敢言。终于,在4名白人警察殴打黑人罗德尼·金后,洛杉矶引发了暴乱,一些贫民窟被付之一炬。烧杀抢掠乱作一团,纸醉金迷的洛杉矶成了风暴的中心……

(一)真实社会背景的游戏化呈现

城市是游戏中无法忽略的叙事场景,也是虚拟世界博弈发生的地点。社会现实对于文化研究来说是一个不可或缺的对象,只是在动画作品中,社会文化一直处于一个边缘的地位,或者大部分的动画作品忽略了作为现代文化一个重要载体的“都市”在文化叙事中的地位。《侠盗猎车手》以美国社会生活为背景,并对美国文化进行了符号化的呈现。在游戏影像中多处出现纽约市的标志性建筑,比如自由女神像、布鲁克林桥、科尼岛的云霄飞车等,这些都是纽约市的著名景点。与此同时,画面的旁白说:“生活很复杂。我杀过人,走私贩卖过人口。也许在这里,情况会有不同。”这些游戏场景和情节之所以能够塑造出吸引人的英雄,是因为与恶势力战斗,帮助弱者,拯救世界于危难之中,以暴制暴打倒坏人,呼唤和平——这是所有普通人都梦想的行为。在平日陷入失意的人们,为消除内心的混乱,热衷于观看这类样式的电影和漫画。观众在与正义的主人公达到同化的过程中,毫不被良心苛责地释放出笼罩内心的攻击冲动和破坏冲动,或让电影完全将其吸收。最终,在兴致昂扬中获得大团圆结局和精神上的稳定。这就是所谓“感情净化效果”[3]。游戏设置与潜在社会心理的契合,让诸如《侠盗猎车手》此类游戏的玩家能深切体会到社会现实的残酷和肆无忌惮的宣泄带来的快感。同时这些“真实”也得益于主创团队派出了很多工作人员进行的大量实地调研取景,从游戏的背景呈像中也可验证这一点。惟妙惟肖的城市风景,还有许多似是而非的著名建筑物,如金门大桥、好莱坞等等,这些典型地标都代表着美国独特的城市主题文化。城市的文化构成了一个国家独特的气质和内涵,水上之都威尼斯、时装之都巴黎、音乐之都维也纳、电影之都洛杉矶、博彩之都拉斯维加斯、绘画与雕塑之都佛罗伦萨以及建筑之都罗马等等,每一个城市都有典型的文化色彩。

《侠盗猎车手:圣安德列斯》将游戏舞台由前作佛罗里达州的迈阿密移至加利福尼亚州,并收录了加州三大城市:洛杉矶(游戏中改称Los Santos)、旧金山(游戏中改称San Fierro)与拉斯维加斯(游戏中改称Las Venturras),更具有典型性。Los Santos的特点是天气比较晴朗,有沙尘的感觉时而也会有暴雨;San Fierro是被大雾笼罩的都市;Las Venturas有着清新的空气和耀眼的灯光;乡村当然是一个暖和自然的地方。

(二)城市提供文化发生的温床

游戏《侠盗猎车手》中选取的城市,带有游戏精神独特的气质。

以拉斯维加斯为例。在拉斯维加斯的夜晚,梦幻般的瑰丽色彩点缀着这座富有想象力的城市的天穹。拉斯维加斯的城市主题文化为“博彩”。在现实美国社会中,昔日的不毛之地因为博彩而变成了世界超级娱乐城市。在游戏中,也将这一元素自然地融入到其中,从而使世界各地的玩家感受到城市主题文化的影响力。

在拉斯维加斯博彩业受到法律保护,且玩得高雅,形成了博彩娱乐文化和博彩娱乐文明,所以这里成了世界超级酒店的汇聚地。在拉斯维加斯,耗资百亿人民币及数十亿人民币的主题大酒店比比皆是。美丽湖大酒店、西泽宫大酒店、纽约大酒店、金字塔大酒店、金银岛大酒店、金殿大酒店、巴黎大酒店、威尼斯大酒店、米高梅大酒店、阿拉丁大酒店就耸立在这座城市中。这些超级豪华主题大酒店,住的自然都是百万富翁、千万富翁、亿万富翁。博彩在这里变成了高雅的娱乐艺术,吸引着全世界的富豪们。所以全世界有钱的人都涌向这里,尽情享受这种高雅的博彩娱乐艺术。这就是拉斯维加斯“博彩”城市主题文化的艺术魅力。

在《侠盗猎车手》中,街道上常常游荡着肌肉比基尼女郎、肚满肠肥的臃肿男子,常常可以看到各种品牌的西餐厅、便当屋,它们其实与现实中的美国社会也是一致的,接近真实的游戏美学,建构了一个虚拟世界中的想象城市,在这个想象的城市中,真实与梦幻交错,最大化地实现玩家们的梦想。

二、《北京浮生记》:被符号化的真实社会

《北京浮生记》与《侠盗猎车手》截然不同:没有精细制作的3D画面,没有栩栩如生、形色各异、不同肤色的人物设计,也没有一个看得见的、可以行驶其间的城市,《北京浮生记》只是用一些汉字符号表征着一座虚拟城市的存在。这些符号仅仅是城市、地铁和沿途的风景,仅仅是社会空气中弥漫的一些词汇:户口、就业、租房、盗版、发票、香烟和劣质化妆品等,间或还有医院、邮局、银行、房屋中介和网吧等,还有健康指数、申奥、沙尘暴等,简单却很直接,叙述着一组城市符号,表征着城市在一个群体中的印象。

(一)北京城市的符号化呈现

以北京为城市背景展开的电子游戏《北京浮生记》,展现了许多都市特点,诸如浓重的拜金主义味道、城市中的歧视以及个人在其中真真切切甚至是有些心酸的感受。正如作者在《北京浮生记》中貌似轻描淡写的句子:在北京浮生,观察它就像医生观察病人,就像巴尔扎克观察巴黎……

在《北京浮生记》中,游戏者扮演一位从外地到北京谋生的青年。一开始,他只有2000元钱,并且还欠村长(一个流氓头子)5500元的债务。这些债务每天的利息高达10%,如果不及时还清,村长会叫在北京的老乡们来扁游戏者,游戏者可能牺牲在北京街头。游戏者决定在北京地铁各黑市倒卖各种物品来发财致富,不仅还掉债务,而且还要荣登北京富人排行榜。游戏者只能在北京待40天,每次奔走一个黑市算一天。一开始,游戏者租的房子只能放100个东西……

许多人在体验《北京浮生记》的时候,会感到北京浮生之艰难,世态之炎凉,我们这个时代的荒谬。游戏中的许多场景是现实生活中的北京所真实具有的,地铁沿线是玩家常常出没、进行生活体验的主要地点,许多我们熟悉的典型场景勾勒出了一个生动的城市,然而游戏中还有许多事件和物品价格都是随机的,这给了游戏者一个公平、公正和充满激情的空间。这座游戏的城市带给许多玩家功名,融进现实,融合鲜活的文化,融合草根精神的血液或许是这款游戏吸引玩家的噱头。

《北京浮生记》中的赚钱方法也颇有戏剧性,通过贩卖假冒化妆品、水货手机、进口玩具、盗版光碟等方法来赢得进入城市的一份收入,以维持“浮生”的需要。这些浮生手段折射着许多东西,例如,玩家可以通过贩卖禁书维持生计,《上海小宝贝》在游戏中据说是美女作家用身体写的作品,属于国家二级禁书,在游戏中却卖到了7500元的高价,远远超过了手机、化妆品等。而在医院的秘密报告“《上海小宝贝》功效甚过伟哥”出台之后,禁书的价格更是上涨了四倍。通过贩卖水货手机与盗版光碟是浮生的另一种途径。另外,刚刚进入游戏,进入虚拟的“北京城”,许多玩家最初的选择就是贩卖“盗版光碟”——在游戏中,它们成本最小也最为机动,并且很容易赚钱。从游戏中的现象似乎可以隐约地感觉到“盗版”之于我们生活的接近。这也是一个独特的文化现象,似乎从游戏中走出来,在现实生活的转角处,就可以随时随地听到“发票——发票”的叫卖声,抑或是在某一个炎热的夏天走出地铁站面对骄阳的时候,我们随时会碰到“盗版光碟、盗版书刊”的地摊。在游戏中,如果赶上“北京的大学生们开始找工作”的时机,水货手机的价格会疯狂上涨7倍,这折射出大学生的就业问题。大学生就业和水货手机在游戏之中通过一段“浮桥”连接了起来,更多玩游戏的人只是沉醉于游戏中疯狂赚钱的娱乐快感,痴迷于挣钱的快乐,沉溺于财富增加的无比满足感中。几乎没有人从中批判现实,也没人从中得到灵魂的升华或者道德的提升。游戏,在这里似乎发挥了最本能、最原始的作用。

(二)触动内心的社会真实

有人说,对于在北京艰苦浮生的外地人或者IT白领来说,这种表述是有效的。它触动了许多人内心伤痛的记忆:在都市丛林中无依无靠的孤独感、各种歧视、暂住证、昌平挖沙、遣返回家。但是对于更多玩家来说,它并没有这样的效果。其实要触动生活里的伤疤是很容易的,一瓶酒就够了……对于游戏开发者来说,或许他的梦想,就是能够用游戏这种独特的方式,特立独行的媒体,交互式的体验,无人知晓的某种生活状态的扮演者,来记录一个时代,记录一座城市,记录一段经历。这是一个伟大的愿望,一个根植于现实的写作理想。但是它或许永远不会实现,更多的人在进入这款游戏的时候,关注的是游戏分值的排行榜,关注的是游戏界面左下角那个绿色的电子计数器的不断滚动——从最初的两千元到有人创造的一亿八千万的数字。数字的变化是他们所关注的,精神的感受,肉体的在场或者缺席,40天的或者度日如年、或者无暇思考以及在这个城市里对于城市的读解也许已经变得不重要了。

《北京浮生记》营造的是一个肉体缺席的虚拟世界,在其中起作用的是一些数码符号(物品、价格、可怕的遭遇)。玩家侥幸自己不在现场的同时,消费着具有现场感的游戏符号。游戏中,那个农村青年残酷的生存经验被符号化、游戏化了,并通过符号的再生产而商品化了。在游戏过程中,游戏者仿佛不是一个受伤害者和诉说者,而是一个兴高采烈的享乐者。一些声音不可避免地在游戏中被忽略了。

第二节 种族偏差与地域鸿沟

为什么《马达加斯加》里的非洲显得魅力迷人,为什么动画电影里的非洲看不到灾难深重?为什么《侠盗猎车手》里生活在社会底层的人们拥有黝黑的皮肤?为什么《北京浮生记》里来自外地的打工者要经历如许的磨难仍旧难以融入大城市的生活?

种族、身份和地域等社会问题似乎一直被动画理论研究所忽视。而动画片中所呈现出来的这些问题却能够给观众造成深远的影响,通过动画片的传播,这些被忽略的声音容易给人形成刻板印象。

一、种族偏差的文化呈现

美国动画《猫和老鼠》是许多人童年时的伴侣,动画片是由制片人弗雷德·昆比、导演威廉·汉纳及约瑟夫·巴伯拉于1939年创作的。继第一部动画短片《猫得到靴子》大获成功后的25年中,米高梅电影公司制作了100多部《猫和老鼠》动画片。《猫和老鼠》完全以闹剧为特色,情节十分热闹。汤姆是一只常见的灰白色家猫,它有一种强烈的欲望,总想抓住与它同居一室却难以抓住的老鼠杰里,它不断地努力驱赶这个讨厌的房客,但总是遭到失败。而实际上它在追逐中得到的乐趣远远超过了捉住杰里获得的乐趣,观众也在猫鼠游戏中获得了游戏的快感,这种乐趣一直持续了几十年。

在动画片《猫和老鼠》中,有一个常常被忽略的形象——一位没有出现过脸的黑人女保姆。在米高梅1940—1952年拍摄的17集《猫和老鼠》短片中,呈现出这样一个形象:一双略胖的黑人妇女的双脚,除了拿着扫帚维持追逐的场面就是靠在沙发上编织毛衣,但是对于她的面孔,这17集动画片中从来未给予过正面的表现。虽然在《猫和老鼠》中的主角并不是人物,但是动画片呈现其他白人形象的时候,还是没有隐去头部:像抓流浪猫的汽车司机、主人夫妇,以及主人夫妇雇来照看婴儿却只顾打电话的年轻女孩,都是完整地呈现在屏幕上的。

种族歧视在美国根深蒂固。与《猫和老鼠》中种族问题的暗含、不直接表现相比,同是美国动画片的《南方公园》,将肤色问题摆到了荧屏的前沿,直白、露骨:在美国对加拿大发起战争时,黑人士兵总是被刻意地安排在队伍最前面,在那场血肉横飞的战斗中,更是夸张地表现为将黑人绑在坦克的四周来作人肉防弹衣。《南方公园》最初是来自1997年热播至今的美国同名电视动画连续剧集。在名为“南方公园”的小村庄里,主人公是四个性格迥异的小朋友,动画剧集“紧跟时代发展”,比如,小孩子们要辩论南方公园小镇上有没有种族主义内容,直接和现实中北卡的州旗事件遥相呼应。1999年电影版的《南方公园》,情节包含了诸如“限制级电影”、“美加冲突”、“萨达姆”等关键词,当然所有的一切都用非常“无厘头”的情节表现出来。

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